domingo, 22 de octubre de 2017

FELICIDAD Y FRUSTRACIÓN

LA FELICIDAD


  PINTURA
"Niños corriendo por la playa". Sorolla
Niños en la playa es una conocida obra del pintor postimpresionista español Joaquín Sorolla. Data del año 1910, está ejecutado al óleo sobre lienzo y mide 118 centímetros de alto por 185 cm de ancho. Pertenece al Museo del Prado de Madrid, a donde llegó procedente del Museo de Arte Moderno, al cual lo donó el propio pintor en 1919.2
El cuadro representa una playa de aguas cristalinas, con tres niños sobre ella. Los niños se hallan completamente desnudos
(así nadaban en el pasado los niños) y tendidos boca abajo sobre el barro mientras el agua les lame la piel


Joaquín Sorolla y Bastida (Valencia, 27 de febrero de 1863-Cercedilla, provincia de Madrid, 10 de agosto de 1923) fue un pintor español.
Artista prolífico, dejó más de 2200 obras catalogadas. Su obra madura ha sido etiquetada como impresionista, postimpresionista y luminista.


ESCULTURA
"The first generation"  de  Chong Fah Cheong.
Primera Generación es una escultura de bronce de Singapur del escultor Chong Fah Cheong.  La escultura fue creada como parte de una serie de esculturas de diversos escultores, en el proyecto Open Air Centro de Interpretación por la Junta de Turismo de Singapur.
La escultura de Chong fue el primero que se hará público el 31 de diciembre de 2000


Chong Fah Cheong es un escultor de Singapur conocido por muchas esculturas públicas en Singapur. Su nombre se identifica con una serie de esculturas figurativas que representan la vida de las personas que viven y trabajan a lo largo del río Singapur .


MÚSICA 
El campesino alegre de Schumann 


Robert Schumann (Zwickau, 8 de junio de 1810-Endenich, hoy en día Bonn, 29 de julio de 1856) fue un compositor y crítico musical alemán del siglo XIX. Es considerado uno de los más grandes y representativos compositores del Romanticismo musical.
Su vida y obra reflejan en su máxima expresión la naturaleza del Romanticismo: pasión, drama y alegría. En sus obras, de gran intensidad lírica, confluyen una notable complejidad musical con la íntima unión de música y texto.
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 VÍDEO: La Ciudad colorida









FRUSTRACIÓN

La frustración se define como el sentimiento que se genera en una persona cuando no puede satisfacer un deseo planteado. Ante este tipo de situaciones, la persona suele reaccionar a nivel emocional con expresiones de ira y ansiedad  principalmente. 
Considerando como un aspecto inherente a la vida el hecho de asumir la imposibilidad de lograr todo aquello que uno desea y en el momento en que se anhela, el punto clave reside en la capacidad de gestionar y aceptar esta discrepancia entre lo ideal y lo real. Así, la problemática no se encuentra en las situaciones externas que provocan esta emoción, sino en la forma en la que las afrontamos.



PINTURA
– “Escaleras arriba y escaleras abajo” de 1960 por Escher.
Esta litografía es uno de los acertijos visuales creados por el autor. Una de sus construcciones imposibles. Está inspirada en otro objeto imposible diseñado por Lionel Penrose. Es una de las obras maestras de Escher, un trabajo arquitectónico que recuerda al de un templo o monasterio. El autor explica que los monjes de las escaleras hacen continuamente el paseo como parte de una inacabable tarea de meditación y autoconocimiento. Solo dos individuos rompen con la estructura del cuadro.

Maurits Cornelis Escher (Leeuwarden, Países Bajos, 17 de junio de 1898 – Hilversum, Países Bajos, 27 de marzo de 1972), más conocido como M. C. Escher, fue un artista neerlandés conocido por sus grabados xilográficos, sus grabados al mezzotinto y sus dibujos, que consisten en figuras imposibles, teselados y mundos imaginarios. Su obra experimenta con diversos métodos de representar (en dibujos de 2 o 3 dimensiones) espacios paradójicos que desafían a los modos habituales de representación.


ESCULTURA
– “Apolo y Dafne” de 1625 por Bernini.
Es una escultura realizada entre los años 1622 y 1625. Pertenece al estilo barroco. Se trata de un grupo escultórico de mármol y de tamaño natural expuesto en la Galería Borghese (Roma). Bernini utilizó una composición abierta con una gran línea diagonal que otorga a la escultura un gran movimiento y dinamismo a todo el conjunto, especialmente en los ropajes ondeados y en el cabello de Dafne. Vemos a un Apolo que alcanza a su amada en el momento que se transforma en laurel.


Gian Lorenzo Bernini (Nápoles, 7 de diciembre de 1598 – Roma, 28 de noviembre de 1680) fue un escultor, arquitecto y pintor italiano. Trabajó principalmente en Roma y es considerado el más destacado escultor de su generación, creador del estilo escultórico barroco. Bernini poseía la habilidad de crear en sus esculturas escenas narrativas muy dramáticas, de captar unos intensos estados psicológicos y también de componer conjuntos escultóricos que transmiten una magnífica grandeza. Su habilidad para tallar el mármol llevó a que fuera considerado un digno sucesor de Miguel Ángel. Además de sus esculturas es famoso por el Baldaquino de la Basílica de San Pedro y la columnata que configura la Plaza de San Pedro.


MÚSICA
– “El aprendiz de brujo” de 1897 por Paul Dukas.
El aprendiz de brujo (también conocido como El aprendiz de hechicero o mago) es un poema sinfónico basado en la balada homónima (Der Zauberlehrling en alemán) de Johann Wolfgang von Goethe. Se trata de una obra orquestal que pertenece al estilo de música programática y representa la historia de un aprendiz que, sin permiso, hechiza una escoba para que le ayude a cargar agua. La popularidad de la pieza creció con el filme Fantasía (1940) de Walt Disney, en la que Mickey Mouse interpretó el papel del aprendiz.

 Paul Abraham Dukas (París, 1 de octubre de 1865 – París, 17 de mayo de 1935) fue un compositor francés de la escuela impresionista. Una de sus obras más populares fue El aprendiz de brujo. Empezó a tocar el piano a los 5 años pero no sintió verdaderamente su vocación hasta los 14. Ingresó en el Conservatorio de París en la clase de armonía de Théodore Dubois. En 1888 consiguió el Premio de Roma por su “Cantata Velléda”, pero le negaron el primer Gran Premio al año siguiente, entonces abandonó el conservatorio.


CORTO.
“PRESTO”: Un mago al que le sale todo mal por culpa de un conejo travieso y hambriento… ¿Quién está más frustrado, el mago o el conejo?

                                      






Frustración al cambio:




Técnicas y manejo de la frustración:



Control del enojo:



Tecnica de autocontrol "La Tortuga"



Canción "Me tranquilizo"







LA MAYOR PARTE DE ESTE MATERIAL ESTÁ SELECCIONADO DEL BLOG DE SUPER PT. EDUCACIÓN EMOCIONAL.

SUSANA, NOS ENSEÑA A LAVARNOS BIEN LAS MANOS

El día 15 de Octubre se celebró


Tuvimos en nuestras clases una gran sorpresa. Nos visitó una persona que seguro que conocéis...



Susana vino a contarnos lo importante que es lavarnos las manos, cuándo y cómo hacerlo.
Disfrutamos mucho  escuchando lo que nos contó y aprendiendo con ella.





Aquí os dejamos un trayler de presentación de la actividad:


Y aquí podéis ver muchas fotos de lo bien que lo pasamos:


Ahora es el momento de bailar con nuestros amigos los Lunnis:


Ahora un poco más de música y baile:

RAP
LA TOS Y EL CODO





jueves, 19 de octubre de 2017

Juegos ABN Instrucciones

JUEGOS DE EQUIVALENCIAS

MATERIAL:
9 PIRATAS
12 SOMBREROS PIRATAS
6 FLOREROS
4 RAMOS DE FLORES.

¿Cuántos piratas hay? ¿Y sombreros?                ¿Cuántos jarrones hay? ¿Y ramos?                  
¿Qué hay más, piratas o sombreros?                  ¿Qué hay más, jarrones o ramos?
¿Hay un sombrero para cada pirata?                  ¿Hay un ramo para cada jarrón?
¿Todos los piratas tienen sombrero?                  ¿Todos los jarrones tienen ramo?
¿Hay sombreros sin piratas? ¿Cuántos?              ¿Cuántos jarrones quedan sin  ramo?






LOS INDIOS Y LOS PELONES

MATERIAL:
6 INDIOS
20 PLUMAS DE COLORES
4 PELONES
20 PINZAS DE MADERA
UN DADO

Contar cuantos indios, plumas, pelones y pinzas hay.
¿Qué hay más? ¿Indios o plumas? ¿Pelones o pinzas?
Podemos poner a cada indio/pelón una pluma/pinza(pelo)?
¿Cuántas plumas/pelos podemos ponerles para que tengan todos los mismos? (REPARTIR CANTIDADES)
Tiramos el dado y le ponemos el número de plumas/pelos que diga el dado a nuestro indio/pelón. Escribimos el número de plumas/pelos que tenga cada indio/pelón.
También podemos jugar a tirar el dado dos veces y a sumar cantidades para poner las plumas/pelos.





            

PALOS Y GOMAS

MATERIAL:
20 PALOS DE MADERA CON NÚMEROS DEL 1 AL 20.
GOMAS DE COLORES PEQUEÑAS

Ordenamos los palos de menor a mayor. Una vez ordenados procedemos a poner en cada palo el número de gomas que indique.
Una vez finalizado guardar los palos y las gomas en la bolsa.
Variantes: Ordenar por decenas del 1 al 10 y del 11 al 20.
Ordenar de mayor a menor.
            








LAS PATAS DE LA ARAÑA

MATERIAL:
PLANTILLA DE LA ARAÑA
CAJA CON PLASTILINA Y DOS DADOS

Tiramos los dos dados y ponemos uno a cada lado. Ponemos tantas patas como indique el dado en cada lado.
Una vez que hayamos comprobados que todas las patas están en su sitio, ¿Qué podemos hacer para saber cuantas patas tiene la araña en total?
Volvemos a jugar todas las veces que queramos.
Una variante puede ser darle un número par de patas (2,4,6,8,10,12,14,16,20...) y que el niño reparta las patas a cada lado de forma que siempre tengan las mismas patas a un lado que al otro.
        








LOS AUTOBUSES

MATERIAL:
4 AUTOBUSES
20 TARJETAS CON NÚMEROS QUE VAN DEL 1 AL 10

Ponemos en la mesa un autobús. Decimos que números están montados en el autobús. ¿Cuáles faltan? Buscamos los números que faltan y completamos los números con las tarjetas del juego.
Una vez completado un autobús pasamos a seleccionar otro y a completarlo.
La actividad habrá terminado una vez que hayamos completado todos los autobuses.
                 
     









LA RECTA NUMÉRICA. LOS VECINOS.

MATERIAL:
UNA RECTA NUMÉRICA DEL 1 AL 10
VENTANA PARA JUGAR A ADIVINAR LOS VECINOS DE LOS NÚMEROS

Colocamos la recta numérica abierta sobre la mesa. Elegimos un número y ponemos este asomado a la ventana. Tratamos de averiguar cuál es su vecino de la izquierda (más pequeño) y cuál es el vecino de la derecha (más grande). Levantamos las ventanas para comprobarlo.
El juego terminará una vez que se haya jugado con todos los números.

     


                             
                                      

LAS RANAS SALTARINAS

MATERIAL:
Dos tableros de ranitas:
Un tablero con 5 ranas.
Un tablero con 10 ranas
4 tarjetas de sumas (+1,+2,+3,+4) y 4 tarjetas de restas (-1, -2, -3, -4)

Jugamos primero con el tablero de las cinco ranitas y con las tarjetas de (+1, +2, -1 y-2) Vamos levantando las tarjetas que estarán bocabajo y meteremos en la charca el numero de ranas que nos indique la tarjeta o las sacaremos en el caso de que sea negativo (-1 y -2)
Con el tablero de las 10 ranitas podemos utilizar todas las tarjetas. Sacaremos tarjetas mientras haya posibilidad de sacar o meter ranas en la charca.
Variante: Utilizar un dado para saber cuántas ranas hay que meter o sacar de la charca.



       




                             
EL  UNILLO
MATERIAL:
30 CARTAS  NUMERADAS DEL 1 AL 5.  ( 5 DE CADA COLOR : ROJA, ROSA, AZUL, VERDE, AMARILLO, LILA)
Juego para varios jugadores.
Se reparten todas las cartas entre los jugadores. La primera carta que hay que poner en la mesa es el 1 amarillo, así que sale el jugador que la tenga. A continuación debe salir el compañero de su derecha,este jugador podrá poner el 2 amarillo o el 1 de otro color. Si este jugador no posee ninguna de estas cartas pasa el turno al siguiente.


El juego consiste en completar la escalera del 1 al 5 en todos los colores.

















LOTO DE MEMORIA
MATERIAL:
11 CARTAS  NUMERADAS DEL 0 AL 10
11 CARTAS CON DIBUJOS REPRESENTANDO CANTIDADES DEL 0 AL 10.
Juego para uno o varios jugadores.
Primero se miran todas las cartas y se relaciona número con cantidad. Agrupamos las cartas de números y se barajan. De igual forma se agrupan las de cartas con las cantidades y se barajan.
En una parte de la mesa se colocan las cartas de números boca abajo y en la otra parte las cartas de cantidades también hacia abajo.
El jugador levanta una carta de los números  y tiene que buscar en la otra parte de la mesa su carta correspondiente pero con dibujos. Si acierta, se une las cartas formando una pareja. Si no acierta vuelve a colocar las cartas en el mismo lugar y pasa el turno al siguiente jugador.


El juego termina cuando se han formado todas las parejas.





















CONEJO SALTARÍN

MATERIAL:
UNA RECTA NUMÉRICA  DEL 0 AL 10
8 TARJETAS CON INDICACIONES
8 TARJETAS CON NÚMEROS

1 FICHA AZUL

El  juego consiste en que el niño/a avance o retroceda por la recta numérica según las indicaciones de las tarjetas, averiguando así el número al que llega, el cual tendrá que colocar en la tarjeta.











TARJETAS Y FICHAS
MATERIAL:
26 TARJETAS CON DIFERENTES IMÁGENES
CONSIGNAS PARA TRABAJAR LAS TARJETAS
10 FICHAS DE COLOR VERDE
Juego para uno o varios jugadores.
En este juego el niño debe buscar y colocar la misma cantidad de fichas verdes que indique la tarjeta del objeto o las consignas descritas posteriormente.
                                  
                                           



TARJETAS DE CANTIDADES

MATERIAL:

TARJETAS CON UNA CANTIDAD DE OBJETOS DETERMINADA Y TRES NÚMEROS OPCIONALES.
10 PINZAS DE MADERA

El jugador debe contar los objetos que hay en cada una de las tarjetas que le dan. Debe buscar el número al que asociar la cantidad que presenta la tarjeta y poner en ella una pinza marcando esa opción. Una vez que ha jugado con esas 10 cartas se le reparten otras 10 y el juego vuelve a comenzar.